Vamos con la segunda parte de los recursos, tópicos y características con nombre propio que aquejan a las narraciones. Sí, he dicho “aquejan”, porque a veces son algo positivo, a veces son una característica más, y a veces son tan malos para la historia como una gastritis mal curada.
Hoy hablaremos del concepto tolkieniano de eucatástrofe, de las analepsis y prolepsis, que las conoces muy bien con otro nombre, y del foreshadowing, un buen método para valorar el grado de tontería que tiene un autor. Comencemos.
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EUCATÁSTROFE: un final feliz para una historia terrible
J.R.R.Tolkien definía la eucatástrofe, más o menos, como un giro imprevisto en los acontecimientos que evita el destino terrible y muy probable del protagonista.
llegamos a la «eucatástrofe» de la historia: es el súbito y gozoso «giro» que hace que todas las esperanzas se vean cumplidas, lo opuesto a la tragedia, que debe ser el sello distintivo de todo «cuento de hadas» —sea de tono más o menos elevado—, la solución y justificación de todo lo que ha sucedido antes.
Explicación: Estamos hablando del final feliz de los cuentos de hadas, pero que tiene una lectura más compleja de lo que parece al principio. No se trata de solucionar el conflicto de la historia de cualquier manera y a lo loco, con un Deus Ex Machina, por ejemplo, sino de utilizar las pequeñas pistas que has dejado a lo largo de la narración, los resquicios en el plan maligno para someter al protagonista, o en utilizar todos los recursos, por pequeños e insignificantes que parezcan, para solucionar el conflicto y que tus personajes salgan victoriosos.
Esto implica dos aspectos muy importantes que debes tener en cuenta como narrador y como espectador. Primero, que en este caso el conflicto requiere de una tragedia, de algo grande y monstruoso. No hay eucatástrofe, ni cuento de hadas, en la historia de un adolescente que debe aprobar un examen y estudiar mucho a última hora, por ejemplo. Es difícil que el lector sienta interés por una historia de ese tipo, a no ser que juegues muy bien con las emociones. La palabra clave es “catástrofe”. ¡Eso es lo que sucederá si el personaje fracasa!
El segundo punto a tener en cuenta es que la resolución del problema no depende de un único factor. No es sólo la fuerza o la inteligencia del personaje. No es sólo la intervención de sus amigos, o el destino, o la suerte. Es un conjunto de todas esas cosas: la victoria se obtiene de la unión entre todos los factores que han intervenido en la historia, psicológicos o argumentales. La perseverancia y tener un gran corazón es tan importante para vencer al mal como tener buenos amigos, una espada encantada y al destino de tu parte. Para que el giro argumental final funcione, la historia tiene que haberse construido en esa dirección, debe haberse orientado en esa línea del “todo cuenta”. Esto se ve mejor en los ejemplos.
Recurso bien utilizado: ya que el término lo acuñó J.R.R.Tolkien, veamos cómo lo utiliza en El Señor de los Anillos. La destrucción del Anillo Único gracias a la intervención de Gollum hay que verla desde esta perspectiva:
- Evita la catástrofe y abre las puertas al final feliz.
- Se han dado pistas acerca de su papel en la historia en varias ocasiones, incluido su destino (ligado al destino del anillo).
- Interviene: la voluntad de Frodo (hasta ese momento), sus amigos y entorno (Sam), y el azar/destino (Gollum cae al fuego).
Y ahora, el toque final: Frodo sucumbe finalmente ante el poder del Anillo, porque ante la presencia del mal, la voluntad humana, por fuerte que sea el corazón y la mente que la sustentan, no puede resistir para siempre. Sin ayuda del azar, o del destino, el mal terminará por vencer. Es una conclusión triste y perfecta para una historia del bien y el mal absolutos que, al fin y al cabo, es de lo que tratan todos los cuentos de hadas. El mal es más poderoso y debería haber vencido, pero no lo hace y esa es la auténtica magia.
Recursos mal utilizados:
Caperucita Roja. La versión de los Grimm, no la de Perrault. En vez de terminar devorada, la niña se salva en el último momento por un leñador. Además salva a la abuela que, recordemos, ya había sido devorada por el lobo. Eso no es arreglar las cosas en el último momento, sino cambiar las reglas para hacerlo. Sin comentarios. Los niños entienden la magia, pero no la inconsistencia, así que no los tratemos como tontos, que no lo son.
También podríamos usar como ejemplo de “recurso mal utilizado” la intervención final de las águilas en la adaptación al cine de El Señor de los Anillos. En el libro hay razones de peso que explican que estos personajes no hayan intervenido antes, pero en la película… Bueno, pues eso. Es un Deus Ex Machina de esos que ya hemos visto que nunca son buenos.
Y sin entrar en detalles para que no recuerdes según qué imágenes bochornosas: Independence Day. ¡Eso sí es un cuento de hadas!
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ANALEPSIS Y PROLEPSIS: los argumentos no lineales de toda la vida.
Analepsis o flashback: Trasladar la narración a un momento del pasado.
Prolepsis o flashforward: Trasladar la narración a un momento del futuro. ¡No confundir con el foreshadowing, que eso lo veremos luego!
Explicación: Estamos aburridos de ver flashback en el cine y la literatura, un recurso muy habitual para desarrollar escenas que, si se contaran de forma secuencial, no captarían el interés del espectador o lector. Por ejemplo, si un personaje cuenta lo mal que lo pasó durante su infancia, puede resultar interesante si ya conoces al personaje y tienes interés por su historia, pero si te encuentras de buenas a primeras con una serie de escenas de la infancia de un niño al que no conoces, quizá dejarías el libro o la película para irte al bar a tomar una cerveza.
Este recurso también ayuda a que la trama no sea demasiado lineal y a darle algo de profundidad a una historia o personaje que, sin ella, podría resultar algo plano. El orden cronológico casi nunca es una buena idea para contar la historia de un personaje.
Pensarás que la prolepsis cumple la misma función, pero no es así. Usamos el flashforward, si lo hacemos bien, para desarrollar el argumento más allá del momento presente, a efectos de no romper el ritmo narrativo en un momento delicado, para no romper el climax final o el impacto emocional de un final breve y abrupto, por ejemplo. También puede usarse para rebajar la tensión de la historia (si sabes que un personaje está vivo en el futuro, no temerás por su vida en el presente), pero nunca debe utilizarse para generar interés en la trama presente en base a los acontecimientos futuros. Porque eso sólo tiene dos lecturas: o la historia presente es aburrida, o se va a extender más de lo previsto inicialmente, y las dos opciones son igual de malas.
Explicación de esta última frase: El problema no está en usar el recurso, sino en usarlo mal, en abusar de él, en dejar que el peso del interés recaiga en el futuro. Eso es, para entendernos, como si te invitan a comer y no dejan de sacarte aperitivos… Cuando llega la hora del plato principal, estás tan lleno de porquerías que no te apetece comer comida decente.
Ejemplo de uso bueno (porque genera interés) y malo (porque se abusa cuando el interés ha decaído): Perdidos.
¿En serio? En serio. Los flashback utilizados en esa serie fueron los auténticos alicientes, los cebos para un espectador que quería saber más sobre los números malditos, las lesiones que desaparecían o el pasado raruno de algunos personajes. Lo que casi nunca funcionó bien fue la línea temporal ubicada en el presente, y eso lo sabían tan bien los guionistas que hicieron temporadas enteras usando ese mismo recurso inicial en forma de flashforward.
Otro ejemplo parecido… ¿Recuerdas Héroes? ¿Cuándo dejó de interesarte? Cuando el futuro era tan importante para el presente, que el presente dejó de ser importante. Se abusó del recurso, y eso pasó factura.
Bueno, y por más cosas.
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PROFECIAS Y PRESAGIOS: FORESHADOWING
Este recurso lo definen muy bien en Mundos de Leyendas; consiste más o menos en incluir, en el momento presente de la narración, pistas o escenas de un momento futuro. Edit: Acaban de darme una definición muy buena para no confundir foreshadowing con profecía: una profecía es un recurso de la trama, y el foreshadowing es un recurso de la prosa.
Sin embargo, aquí me voy a centrar en los presagios mostrados a base de pinceladas, profecías o visiones del futuro puras y duras, en las típicas escenas de cine y literatura en las que se muestran una serie de imágenes poco claras del futuro, en forma de sueño, visión o similar. Las profecías escritas con detalle como las que aparecen en Willow o Star Wars Episodio I (perdón) son un tema diferente.
Explicación: No confundas un Arma de Chéjov, por ejemplo, que es lo que hace Q en una película de James Bond, con una predicción, que es una visión de futuro como las que tiene Daenerys en Canción de Hielo y Fuego. El “Arma de Chejov” introduce un elemento que sabes muy bien lo que es, está claro y definido, y que posteriormente resultará relevante en la trama. No hay incógnita ni confusión. Y tampoco hay confusión en la prolepsis, como hemos visto antes: se muestra con claridad cómo será el futuro, aunque no sabemos cómo llegaremos a él.
Qué es entonces el recurso de la profecía y por qué lo detesto tanto.
Porque la profecía, o el foreshadowing “llevado al extremo”, se basa en crear expectativas a base de incógnitas irresolubles. No muestra claramente lo que va a ocurrir, porque, de hacerlo, la historia perdería interés. Genera una incógnita, un interés falso basado en desconocer lo que significa o implica la profecía, pero el lector/espectador no tiene forma posible de descifrarla, ya que en ese momento carece de la información necesaria.
¿Ves dónde está el problema? Las profecías generan un interés circular y tramposo, equivalente a decirle al lector: ¡Uy, no sabes lo que va a pasar ahora! ¡Ya verás! Yo sí lo sé, pero no te lo voy a contar de momento… ¡No te vayas, espera, que te cuento algo fuera de contexto para mantener tu interés!
¿Qué significa esto? Cuando me encuentro una profecía confusa y limitada en una narración, sea del tipo que sea, en la que se muestran retazos del futuro sin que el lector sepa lo que significan, sé de inmediato:
- Que el autor no está seguro de haber captado mi atención hasta ese momento y necesita recurrir a lo que va a suceder después.
- Que la trama no tiene fuerza suficiente por sí sola y al final va a requerir que yo me sienta bien para no resultar decepcionante.
Porque con las profecías, el autor quiere que el lector piense que es listo al encajar las piezas de un puzzle que nunca ha visto montado. O peor aún: quiere que el lector piense que el autor es muy hábil al encajar las piezas, algo que, si lo piensas bien, no tiene ningún sentido.
Ejemplos hay bastantes, desde los ya mencionados hasta, por ejemplo, el sueño de Bruce Wayne en Batman vs. Superman o las múltiples escenas de este tipo en Twin Peaks, que las había para aburrir. Elige una, piensa en ella y frunce el ceño cuando te des cuenta de que, en realidad, no aportan nada.
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En el siguiente episodio…
CLIFFHANGER: La emoción a través del tiempo. Literalmente.
MCGUFFIN: Las trampas que se nos olvidan y que delatan al autor poco listo.
TEST DE BECHDEL: La trampa del inconsciente que traiciona al más pintado.